Nouvelles Technologies et Corps

corps

Le corps est le premier point de repère de notre existence, notre premier univers connu. C’est une réalité concrète et donc un objet, mais il incarne en même temps un sujet. C’est à la fois le support du Moi et le support de l’autre que le sujet est pour autrui.

A l’âge adulte et tout au long du processus de vieillissement, les changements physiologiques font remettre en question cette référence de base : on perd la sécurité d’un corps que l’on a appris à bien connaître. Le sujet est alors amené à « redécouvrir son corps », comme il a déjà pu le faire lors de crises précédentes (adolescence). Cette mission n’est pas toujours facile étant donné que les changements ne sont pas contrôlables, et que, malheureusement, leur résultat n’est pas toujours conforme à l’idéal personnel. Il en résulte donc, inévitablement, des répercutions psychologiques plus ou moins lourdes aussi bien au niveau de la réalité concrète qu’au niveau imaginaire et symbolique. Tous les bouleversements liés aux changements propres à cette période peuvent donc induire des représentations négatives de l’image du corps qui peuvent se généraliser à celle de la personnalité. De manière générale, une personne âgée bouge moins, son corps est moins sollicité et l’ensemble des sensations kinesthésiques est réduit à minima. Le schéma corporel en vient petit à petit à se dégrader, à se déstructurer.

C’est là qu’intervient l’avatar numérique, un élément incontournable des nouvelles technologies. La possibilité de créer un personnage (phénomène projectif) et de le dissocier de son corps propre contribue à maintenir une image fantasmatique satisfaisante. Sur internet par exemple, vous pouvez choisir n’importe quel avatar, du plus basique au plus raffiné. Ce processus est assez proche de ceux que l’on peut retrouver dans la création ou l’interprétation théâtralisée par exemple, à ceci près que dans le Virtuel Numérique, un support visuel social et interactif ajoute une petite touche de réalité supplémentaire, mais dont les répercussions psychologiques sont immenses (et positives).

L’exemple de Hero Machine .
Hero Machine est l’appellation donnée à un site internet dynamique et ludique offrant aux internautes de « créer », via une multitude de combinaisons possibles, un super-héro unique, à leur image. Outre l’aspect amusant de cette application, il serait dommage de passer à coté de la charge importante d’informations personnelles qu’une activité projective comme celle-ci laisse s’écouler. Il est alors demandé aux personnes âgées de raconter l’histoire de leur super-alter-ego-numérique. Ces histoires sont généralement liées à des épisodes marquant de leur histoire personnelle, ou des évènements récents de leur vie. Le succès de cet atelier est tel qu’il donnera peut être lieu par la suite à un atelier broderie, afin que certains puissent réaliser – pour de vrai – le costume de leur double héroïque Virtuel.

Mais le Virtuel Numérique dispose d’autres interfaces qui permettent de mieux appréhender les altérations physiques dues au vieillissement, et de mieux pouvoir se réapproprier son corps propre. On retrouve par exemple les programmes de rééducation Virtuelle. Ces méthodes douces, progressives et encourageantes consistent à donner un coté ludique aux séances traditionnelles qui pouvaient être fastidieuses, routinières, ou le patient se sentait enfermé en lui-même. Cette rééducation virtuelle a déjà permis à plusieurs personnes victimes d’accidents vasculaires cérébraux de récupérer de manière remarquable leurs capacités motrices. L’apprentissage est accéléré par la correction en direct du geste lorsque le patient se voit lui-même ou peut superposer son mouvement à celui qu’il est censé accomplir.

En institution, on retrouve également des ateliers de « Wii-thérapie » qui se sont multipliés dans les institutions en France.
L’intérêt, c’est que la personne âgée ne se focalise plus sur la difficulté qu’elle a à réaliser un mouvement précis, mais sur les progrès qu’elle fait dans son jeu rééducatif en voyant son score s’améliorer. Et surtout, quel que soit l’âge, toute activité physique est bénéfique. ». En effet, même si il est amusant de bouger sont corps au rythme imposé par la fameuse console, il ne faut pas oublier que ces jeux (Bowling, petit gymnastique, etc…) ne sont pas prévus pour des personnes âgées. Des mesures restent à prendre pour limiter les risques de chutes, entre autres.